Presentamos Enemies: la última evolución en humanos digitales de alta fidelidad de Unity
Avanzando en el trabajo fundamental que hicieron en The Heretic , visto por cuatro millones de espectadores, nuestro galardonado equipo de demostración ahora presenta Enemies , un avance cinematográfico completamente nuevo que presenta importantes avances para ojos fotorrealistas, cabello, piel y más, todo renderizado en real. -tiempo y ejecución en resolución 4K. Véalo en vivo en la Game Developers Conference (GDC), del 21 al 25 de marzo.
Avanzando en el trabajo fundamental que hicieron en The Heretic , visto por cuatro millones de espectadores, nuestro galardonado equipo de demostración ahora presenta Enemies , un avance cinematográfico completamente nuevo que presenta importantes avances para ojos fotorrealistas, cabello, piel y más, todo renderizado en real. -tiempo y ejecución en resolución 4K. Véalo en vivo en la Game Developers Conference (GDC), del 21 al 25 de marzo.
Crear y renderizar un personaje humano digital creíble es uno de los problemas más difíciles en gráficos por computadora. Pero en los últimos años también hemos visto avances sustanciales en muchas áreas de la tecnología, lo que genera mucho entusiasmo entre los desarrolladores para imaginar las oportunidades que se avecinan. La propia tecnología central de Unity ha estado en constante evolución para cumplir con las crecientes expectativas de los creadores de alta calidad visual y realismo, incluso cuando se trata de humanos digitales.
Como parte de nuestros esfuerzos para preparar Unity para ejecutar y renderizar humanos digitales realistas, hace algún tiempo nuestro equipo de demostración fue pionero en la demostración de The Heretic y ahora ha ampliado el trabajo con la creación de Enemies.
The Heretic fue un paso fundamental para nosotros en el camino hacia Enemies. Aprendimos mucho, desarrollamos nueva tecnología que sentó las bases para un mayor desarrollo, probamos varios enfoques, cometimos una buena cantidad de errores y aprendimos de ellos. Cuando se terminó el proyecto, lanzamos la tecnología a la comunidad en el paquete Humano digital, pero teníamos muchas ideas sobre dónde llevarlo a continuación y qué más podíamos hacer. En cierto modo, el proyecto Enemies casi se definió a sí mismo.
En estrecha alineación con las hojas de ruta y los esfuerzos de desarrollo de los equipos de ingeniería de Unity, el equipo de demostración adopta todas las nuevas tecnologías relevantes desde una etapa muy temprana. También llena los vacíos entre las diversas hojas de ruta al realizar mejoras y correcciones y contribuir con ellas, y desarrolla nuevas tecnologías cuando es necesario.
Con Enemies , nuestros esfuerzos fueron en tres direcciones: desarrollar una solución para el cabello, mejorar el realismo de la cara y hacer todo eso en el contexto de una pieza de contenido real.
Esto significa que todos los gráficos nuevos, en progreso y existentes y las características principales de Unity se llevaron al máximo, incluida la interoperabilidad fluida, para aumentar la calidad general de la imagen. Más específicamente, Enemies utiliza todo el conjunto de funciones de High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity, Screen Space Global Illumination (SSGI), los nuevos Adaptive Probe Volumes, ray tracing, Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA y todas las demás funciones. grande o pequeño, que sea relevante para nuestros objetivos.
Una persona de diferente etnia y con diferentes rasgos faciales ofrece una serie de desafíos adicionales que no abordamos con el personaje de Gawain en The Heretic. Para Enemies , elegimos a una actriz de unos 40 años, alguien que encajaba en el papel desde una perspectiva narrativa y presentaba un nuevo nivel de desafíos técnicos.
Para empezar, la piel más clara es más transparente y el flujo de sangre tiene un efecto más visible en su piel cuando se mueve y habla, por lo que desarrollamos tecnología de tensión para controlarlo. Las arrugas son más pronunciadas y necesitan una atención especial desde el punto de vista del sombreado y la iluminación. Los ojos presentan su propio subconjunto de desafíos, algunos de los cuales habíamos resuelto, pero aumentamos el realismo agregando una cáustica. La "pelusa de melocotón" facial o vello velloso agrega un realismo sutil pero importante al sombreado de la piel, y lo hicimos posible al trasladar el sistema Skin Attachment a la GPU. Y por último, pero no menos importante, le dimos el pelo largo.
Desarrollamos una solución Unity Hair completamente nueva que consta de tres partes, que juntas crean el aspecto natural y el movimiento del cabello del protagonista:
El sistema Hair (con simulación de cabello basada en mechones) es una solución integrada para la creación, el desollado, la simulación basada en mechones y la renderización de cabello. Este sistema funciona con cualquier herramienta de creación que genere datos en formato Alambique, por lo que puede crear sus novios en la herramienta que elija. Para Enemies, usamos Maya XGen para el peinado y actualmente también estamos validando la canalización con Weta Barbershop. El sistema Hair funcionará con el sombreador de su elección, dependiendo de la canalización de renderizado que utilice. Es compatible con HDRP, canal de renderizado universal (URP) y el canal de renderizado incorporado.
Para permitir que el cabello y el pelaje se vean realistas, Unity desarrolló Hair shading en HDRP , que es similar a un modelo que se usa a menudo en películas animadas y de acción en vivo (p. ej., Marschner/Disney). Esto nos permitió crear resultados visuales elevados en cualquier condición de luz sin necesidad de cambiar los parámetros para un buen rendimiento.
El renderizado de cabello nos permite renderizar mechones de cabello muy delgados de manera eficiente y reduce la cantidad de aliasing causado por mechones que no se rasterizan correctamente cuando son demasiado pequeños en la pantalla. En Enemies, usamos un búfer de visibilidad de muestras múltiples para reducir el aliasing de hebras muy delgadas y el sombreado se realiza en un atlas de sombreado separado, desacoplando la visibilidad del sombreado.
Al igual que con proyectos anteriores, el equipo de demostración compartirá la tecnología desarrollada para Enemies con la comunidad para probarla en sus propios proyectos de Unity.
En uno o dos meses, lanzaremos un paquete Digital Human 2.0 que contiene todas las actualizaciones y mejoras que hemos realizado desde la versión que compartimos para The Heretic .
También lanzaremos un paquete que contiene el sistema Hair basado en mechones en GitHub, que nos permite recopilar comentarios y realizar actualizaciones antes de que se convierta en una función compatible oficialmente. Esté atento al blog y las redes sociales de Unity para asegurarse de recibir una alerta cuando estos paquetes estén disponibles.
La mayoría de las mejoras en Unity que se originaron a partir de la producción de Enemies , o que se adoptaron directamente en él, ya están en Unity 2021.2 o se enviarán en 2022.1 o 2022.2.
Si asiste a GDC en persona, asegúrese de pasar por el stand de Unity para ver la demostración directamente en el Editor de Unity.
También lo alentamos a que asista a nuestras presentaciones, dirigidas por Mark Schoennagel, defensor sénior de desarrolladores en Unity, quien se sumergirá en varios aspectos técnicos del proyecto directamente en Unity.
- En persona: la nueva demostración insignia de Inside Unity , jueves 24 de marzo, de 10:00 a. m. a 11:00 a. m. PT, Moscone, West Hall 2020 (sesión patrocinada por GDC)
- Transmitido en línea: la creación de la última demostración insignia de Unity
Puede obtener más información sobre nuestras sesiones de GDC en la página Unity at GDC 2022 .
Asistido por nuestros anfitriones invitados Cinecom.net y Lars Stranden, Mark Schoennagel dirigirá una sesión de análisis en Twitch. Únete a ellos para la nueva cinemática en tiempo real de Unity: Enemies el viernes 25 de marzo a las 9:30 a. m. PT/17:30 CET.
A medida que continuamos creando y publicando contenido adicional detrás de escena y detalles sobre el proyecto, toda la información se recopilará en esta página web dedicada: unity.com/enemies .