Arte ambicioso: cómo Mistwalker cumplió su magnífica visión para FANTASIAN

El fundador de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, el creador de la icónica serie Final Fantasy , tenía una visión ambiciosa para su última producción FANTASIAN . Al importar fotos de más de 150 dioramas artesanales en miniatura e innovar en técnicas de fotogrametría, su equipo se dispuso a crear asombrosos escenarios y efectos de personajes para dispositivos móviles.

Arte ambicioso: cómo Mistwalker cumplió su magnífica visión para FANTASIAN
Arte ambicioso: cómo Mistwalker cumplió su magnífica visión para FANTASIAN

El fundador de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, el creador de la icónica serie Final Fantasy , tenía una visión ambiciosa para su última producción FANTASIAN . Al importar fotos de más de 150 dioramas artesanales en miniatura e innovar en técnicas de fotogrametría, su equipo se dispuso a crear asombrosos escenarios y efectos de personajes para dispositivos móviles.

Nos sentamos con Sakaguchi y Takuto Nakamura, el director y programador principal de FANTASIAN , para echar un vistazo tras bambalinas a Mistwalker. En este blog, comparten información sobre cómo el equipo trajo una visión artística tan gigantesca a los dispositivos móviles. Consulte nuestro estudio de caso reciente  para profundizar aún más en el increíble logro de Mistwalker.

 

FANTASIAN suena como un proyecto de verdadera pasión. ¿Dónde se originaron las ideas para la historia y el estilo visual?

Sr. Sakaguchi : Todo comenzó cuando quise usar dioramas para crear personajes de stop-motion para el proyecto Terra Wars . En ese momento, también creé el fondo usando dioramas y tenía los dioramas reales a mano. Estaba mirando e imaginando cómo sería si los personajes generados por computadora estuvieran aventurándose y jugando juegos de rol con ellos.

La historia es una expresión diferente del ciclo de la vida y las estrellas, que he apreciado desde los días de Final Fantasy . Se me ocurrió un tema que se superpone con las contradicciones de la sociedad moderna, como el hecho de que las cosas más caóticas nacen de los seres vivos más ordenados. También me concentré en múltiples mundos, y sabiendo que la emoción es igual a la energía, busqué llenar el corazón del jugador con un sentimiento cálido.

 

Aunque a menudo se ven en películas, el uso de dioramas no ha sido tan común en la creación de juegos. Al ver lo bien que funcionó para FANTASIAN , ¿qué aprendiste al combinar estos enfoques?

Sr. Sakaguchi: Las imágenes son uno de los elementos más críticos de un juego. No es fácil innovar, y desde la introducción de CG en Final Fantasy VII , no había podido tener una idea nueva. Entonces recordé el detalle hecho a mano de los dioramas, y elegí la novedad de esta expresión visual, aunque no sea tan compatible con la creación de juegos.

Como resultado, sentimos que el efecto fue incluso mejor de lo esperado. Me hizo darme cuenta, una vez más, de que la idea de una nueva expresión visual, sin importar cuán grande o pequeña sea, es esencial.

 

¿Cuáles fueron algunas de las diferencias inesperadas que encontró al desarrollar para plataformas móviles en comparación con los juegos anteriores en los que trabajó su equipo? 

Nakamura: Muchos de nuestros miembros tienen experiencia tanto en consolas como en dispositivos móviles, por lo que no tuvimos ninguna dificultad con los dispositivos móviles. Sin embargo, fue un desafío hacer que el controlador y los controles táctiles coexistieran, especialmente en el área del menú. Se produjeron algunos errores con el controlador; esta área fue más costosa de lo esperado.

 

Desde los menús hasta la exploración y el combate, cuéntenos sobre el proceso de diseño para la interacción del usuario y la interfaz de usuario para dispositivos móviles. ¿En qué se diferenció del enfoque que hubieras tomado para un juego de PC o consola?

Nakamura: Con FANTASIAN , no lo pensamos como un juego para dispositivos móviles. Diseñamos la interfaz como si estuviéramos haciendo un juego de consola. Luego hicimos varios ajustes menores al diseño para acomodar las resoluciones de pantalla para dispositivos móviles.

La parte más desafiante del juego en términos de interacción con el usuario fue el combate. En combate, debes curvar tu trayectoria mágica para apuntar a múltiples enemigos. Tuvimos que pasar por muchas pruebas y errores para encontrar el mejor ángulo para que la cámara apuntara, ajustar la trayectoria de la curva para que engullera a los enemigos rápidamente y lograr una experiencia agradable para el jugador al derrotar a muchos enemigos diferentes.

 

¿Hubo algún aspecto inesperado del desarrollo de juegos móviles que requiriera un cambio en la visión creativa de FANTASIAN ?

Nakamura: Nunca nos dimos por vencidos con el juego, principalmente porque era móvil. El método de diorama característico del juego fue diseñado para funcionar bien con la potencia de procesamiento móvil. 

Sus fondos son esencialmente fotografías, lo que significa que el modelo de fondo es un modelo de 10 000 a 30 000 polígonos que se utiliza para la profundidad y la proyección de fotografías. No hay iluminación, por lo que el costo de dibujar el fondo fue relativamente bajo. Esto nos permitió gastar más dinero en los personajes y los efectos posteriores, lo que resultó en una imagen general más sólida.

Tanques de vidrio soplado a mano
Fábrica Thaumatech: los trabajadores del vidrio volaron los tanques.
Barra en miniatura hecha a mano
Bar en la ciudad fronteriza de En: Hecho a mano con un truco que enciende.
Barco de juguete de madera hecho a mano
Uzra: ensamblado a partir de un esqueleto como un barco real.
Bosque modelo hecho a mano
Bosque del sur: se utilizó una gran cantidad de partes genéricas de árboles para los modelos.
Modelo artesanal de un bar.
Bar en la ciudad del agua, Vence: Algunas partes están hechas de papel.

Cuéntanos sobre el sistema Dimengeon y cómo trabajaste en el diseño. A primera vista, parece ser una gran innovación para los encuentros aleatorios. Pero después de mirar más de cerca, parece especialmente útil para los jugadores móviles, que normalmente no podrían participar en batallas largas o complejas.

Nakamura: Fue idea de Sakaguchi. En FANTASIAN , si toca un cofre del tesoro en la distancia donde no puede ver la ruta, NavMesh lo llevará automáticamente allí. Hablamos de lo nuevo y emocionante que era esto, pero el problema era que se volvía estresante cuando se interrumpía por encuentros en el camino. Así que se nos ocurrió la idea de un sistema de dimensiones, donde se almacenan los encuentros.

Este sistema se creó inicialmente para la exploración de campo. Aún así, condujo a la euforia de derrotar a muchos enemigos a la vez al curvar trayectorias mágicas en la batalla. También hizo que la humilde tarea de subir de nivel fuera más eficiente. Creo que es un sistema único e innovador.

 

¿Cómo se aseguró de que los efectos visuales, la iluminación y las sombras funcionaran con los datos capturados de los dioramas para mantener su estilo artístico?

Nakamura: La forma más efectiva de lograr la armonía se centra en la textura de los personajes y la atmósfera.

En primer lugar, para los personajes, intentamos crear una textura similar a una figura que no fuera del todo realista. Ajusté esto hasta el final para que encajara con la sensación artesanal en miniatura del diorama. La iluminación también se manejó con un ambiente más fuerte para resaltar esta sensación de figura.

Agregamos un efecto posterior de viñeta personalizado para crear una atmósfera natural. El viñeteado es un efecto que oscurece las esquinas de la imagen, pero en FANTASIAN lo usamos para agregar color a las esquinas de la imagen, como si fuera una niebla. Es más fácil agregar color en 2D que en una niebla que depende de la profundidad del diorama.

Como FANTASIAN utiliza fotografías, la profundidad de la información no es perfecta. Es por eso que no somos tan buenos en los efectos posteriores basados ​​en la profundidad como la niebla o la profundidad de campo (DOF).

 

¿Tienes algún consejo para compartir con los desarrolladores de Unity que buscan crear sus propios juegos de estilo JRPG?

Nakamura: Los JRPG tienen una estructura simple, pero tienden a ser significativos en volumen. Necesitábamos muchos activos, por lo que lo más importante era administrarlos de manera efectiva.

Para FANTASIAN , configuramos reglas para nombrar y estructura de carpetas y luego usamos secuencias de comandos de importación para automatizar el proceso hasta cierto punto. Esto nos ayudó a administrar los activos.

La depuración también es esencial. La simplicidad de la estructura significa que es poco probable que ocurran errores de bloqueo, pero es más probable que ocurran errores como errores de marcado que impiden que la historia progrese. Es una buena idea contar con herramientas de depuración para detectar y reproducir dichos errores.

 

Por último, nos encantaría saber si hay datos divertidos o secretos detrás del juego para compartir con los fanáticos y otros desarrolladores.

Nakamura: Sakaguchi es bastante flexible y abierto a ideas individuales. Muchas de las historias y personajes se han cambiado en función de las opiniones de los miembros de nuestro equipo. Por ejemplo, al principio no teníamos un personaje femenino llamado Valrika, pero el artista quería crear un personaje femenino maduro, así que la añadimos. También accedió a hacer un trillizo de un personaje al final del juego para hacer la batalla más emocionante, e incluso convirtió a Tan en un amante de los gatos. Sin embargo, Sakaguchi fue menos abierto en lo que respecta a Ribbidon porque él mismo diseñó el personaje y estaba muy interesado en mantener su visión para el modelo 3D. Ribbidon, a pesar de su apariencia, puede hablar de manera filosófica. Los artistas y diseñadores de juegos tuvieron muchos problemas con esto, pero resultó genial.

El estilo de producción de Sakaguchi es tocar primero, luego hacer solicitudes y ajustes. En otras palabras, necesitábamos implementar y luego hacer que la gente jugara. Esto nos proporcionó recomendaciones detalladas sobre la experiencia del usuario para mejorar la calidad del juego.

Por otro lado, si el juego no fuera lo suficientemente interesante, habría sido necesario rediseñarlo y revisarlo de manera significativa. En última instancia, elegimos priorizar la velocidad. Cuanto más rápido pudiéramos hacer la implementación, mejor podríamos determinar en qué necesitábamos enfocarnos para el proyecto. 

Al mismo tiempo, no lo hicimos demasiado flexible. Si construye para ser flexible, es probable que termine con más imprudencias y cambios de los que puede manejar. Siempre buscamos formas más fáciles de lograr una experiencia similar.