Artista destacado: Jonathan van Immerzeel

Durante mucho tiempo hemos admirado los activos estilizados de Jonathan van Immerzeel. Cuando supimos que usaba SpeedTree en el juego Lake , tuvimos que aprovechar la oportunidad para aprender más sobre su proceso.

Artista destacado: Jonathan van Immerzeel
Artista destacado: Jonathan van Immerzeel

Jonathan van Immerzeel , también conocido como Staggart Creations , ha sido un editor activo en Unity Asset Store desde 2016 y participó en el desarrollo de Lake como artista técnico y de entornos.

El proyecto
Una mujer se para frente a un lago con un bosque detrás, con la palabra "Lago" a su lado.

Lake es un juego narrativo de aventuras que ofrece una experiencia de vida en la que asumes el papel de un empleado de correos en un tranquilo pueblo a orillas de un lago. Está ambientado en el ficticio Providence Oaks en Oregon durante la década de 1980. Desarrollado porGamiousy publicado porWhitethorn Games, ahora está disponible para PC, Xbox y Playstation.

¿Qué te llevó al arte ambiental?

Alrededor de los 12 años, comencé a incursionar en la creación de niveles y modificaciones para el Unreal Tournament original, lo que despertó mi interés en el desarrollo de juegos. Después de la secundaria, estudié ciencias de la computación, programación y arte/tecnología de juegos, todo con la intención de seguir mi interés como carrera. Mientras obtenía mi licenciatura en 2015, nos otorgaron dos términos de especialización, lo que significaba elegir un tema para mejorar y detallar el proceso de aprendizaje. Para mí, la producción de activos de vegetación estaba envuelta en un misterio, por lo que me apresuré a elegirla como tema.

¿Qué inspira tu trabajo en 3D?

Cuando realmente me mojaba los pies con el modelado 3D, juegos como Rime y The Legend of Zelda: Breath of the Wild™ siempre lograban cautivar mi interés. Sus estilos artísticos abstractos y el uso del color inspiraron un sentido de aventura y exploración que realmente resonó conmigo. El arte del juego no fotorrealista todavía se encuentra en el centro de lo que me esfuerzo.

Más recientemente, los juegos de mundo abierto de Ubisoft me han puesto el listón en términos de escala y flujos de trabajo de creación de mundos. Solo puedo imaginar la cantidad de investigación y desarrollo que debe dedicarse solo a la vegetación.

Con el tiempo, comencé a aprender más sobre el mundo natural a través de materiales de referencia, lo que me llevó a ver esos lugares en persona. Esto me brindó amplias oportunidades para capturar materiales de origen y, en general, empaparme de inspiración. En cierto sentido, ¡observar y simplificar las complejidades de la naturaleza y traducirlas al contexto de un videojuego se encuentra en el corazón de mi trabajo!

¿Fue Lake el primer juego para el que diseñaste vegetación?

Cuando se me acercó para ayudar a desarrollar la prueba de concepto de Lake , la perspectiva de construir un mundo ambientado en un entorno plagado de coníferas realmente despertó mi interés. Me dieron bastante libertad en el asunto, y ese es un grado de libertad y confianza que no di por sentado. El noroeste del Pacífico es un tesoro de vegetación diversa, por lo que estaba emocionado de comenzar a trabajar en una colección de activos en un contexto profesional. Inmediatamente fue obvio que usaría SpeedTree para darme cuenta de esto.

Una granja roja en el bosque, con un camión rojo al lado, escondida detrás de un campo de trigo.
En un frondoso bosque con una cascada, una cabaña de troncos de madera, con montones de madera al lado y una camioneta roja estacionada en frente

En retrospectiva, los días dedicados a trabajar en la vegetación del lago fueron probablemente los días menos agradables, pero los más agradables. Hay algo especial en entrar en un flujo creativo y ver cómo algo crece lentamente hasta convertirse en su propio carácter. Tengo una admiración inexplicable por la vegetación; es un testimonio de la determinación y la perseverancia de la vida natural. Solo podía esperar hacerle justicia.